TGS上的这款三国战棋,能否扛起快手的大旗?
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随着这两年国产游戏不断出海,全球各大展会上的“中国游戏”要素可谓越来越浓。就拿今年的TGS来说,刚刚迈入展会不久,一堆来自国内厂商的游戏就看得我眼花缭乱。
而在这片“乱花渐欲迷人眼”的氛围中,《代号:南乡子》则凭借着一抹水墨风格的美术设计迅速吸引了我的眼球。在此前五月份的 中,这款战棋类游戏便给不少玩家留下了相当深刻的印象,而这次能在TGS上再遇“故人”,我也不由得迈出脚步走向展位。
碰巧的是,游戏的制作人也正在展位旁介绍着《代号:南乡子》。趁此机会,在展位上试玩了一阵子后,我也同制作人表哥聊了聊。面对我的提问,表哥显得十分坦诚,回答了许多有关游戏机制和这次参展的新内容等各种问题。而在畅谈过后,他也毫不避讳地说出了项目组想要对标光荣,做好一款国产三国游戏的野心。
是的,就是这位
可以说,这次与《代号:南乡子》在TGS上的重逢令我感到无比兴奋。无论是游戏本身的内容丰富度还是玩法深度,都无不给我留下了十分深刻的印象。尤其在“战棋”这么一个略显小众的品类中,《代号:南乡子》在玩法上的尝试和探索更是令我感到惊喜。
如何做好?
由于近几十年如一日对三国题材的重复消费,过去的很长一段时间内,国产的三国题材游戏确实不怎么让人感冒。甚至每每看到国产的三国游戏,内心还会升起一股抵触感。
“怎么又是三国啊。”
不过,弹指宇宙的《代号:南乡子》却给了我耳目一新的感觉。在先前的 中,游戏凭借其极具特色的水墨风的美术风格、演义一般的剧情过场和战役设计、丰富的武将内容以及硬核的战棋玩法都给我留下了十分深刻的印象。而在游戏细节上的雕琢和还原,也确实让我在游玩过程中感受到了极强的历史体验感与沉浸感。
全新的探索地图:园林
而在这次的TGS商务日上,表哥向我们展示了更多有意思的新内容。
比如在上次 中,制作组只开放了游戏的曹操线和相关战役。而这一次,我们看到了“刘备线”的不少相关内容,包括但不限于刘备阵营的名将画像,以及依旧是水墨韵味十足的大营场景。这些内容依旧保持着此前 时的风格,犹如“演义”一般的过场演出设计如今看来已经成为了游戏剧情战役的标配,而游戏也因此多了几分《三国演义》的神韵。
全新的探索地图:百堰村
而在玩法层面上,制作人表哥还介绍了全新的副将系统。这套系统正式区分了游戏中的各号将领,以主将和副将两层身份区分了两者在作战时的具体功能,这在很大程度上让游戏的将领机制变得更加清晰,而同时,随着主副将的区分,制作组也因此能够在游戏中更加方便的添加更多三国时期的知名将领,这极大拓展了将领系统在内容上的边界。
其中颇为有趣的是,有别于流行的氪金抽卡等机制,玩家可以借历史上这些副将和主将间的关系,通过在地图上探索、寻访等手段获得这些副将。这一方面丰富了将领系统的内容量,令游戏更具可玩性;而另一方面,这种获得副将的方式也确实大大降低了游戏的“逼氪”要素,很大程度上让游戏的“单机”味更浓了一些。
全新的刘备阵营群像,猜猜都是哪些名将
当然,说到“单机感”,硬核的战棋玩法绝对是塑造《代号:南乡子》这一观感的主要因素。在先前的 中,《代号:南乡子》表现出了其于战棋玩法上的深度和拓展。比如在武将技能之外,游戏还为玩家设计了“奇谋”、“合击”等机制。与此同时,游戏还融入了不少地形和环境玩法,这也更加考验玩家对战场的观察力和策略规划能力。
玩家不仅可以把将领当作棋子在战场上发挥战略作用,在这次的演示中,表哥还向我们展示了一个基于“单挑”衍生的回合制新玩法。在上一测还仅为动画表演的基础上,这次的单挑触发了一个全新的场景,我们可以亲手扮演己方将领和敌方进行单人战斗,通过根据攻击敌方身体的不同部位来打出相应的攻击效果。
在游戏以战棋玩法为主基调的战斗设计中,这样的单人回合制战斗元素在很大程度上确实让游戏在玩法元素上变得更加丰富。而单挑机制玩起来也并不复杂,这也让游戏的游玩门槛变得更低了一些。
应该说,游戏虽然有着一套具有一定深度和较为硬核的战棋玩法基础,但制作组却没有为了追求这份深度而去为难玩家。
而在玩法之外,制作组虽曾放话要“对标光荣”,认真做好三国题材,但却也没有为了这份三国情怀而把变成独属于三国硬核粉丝的狂欢。在我和表哥交谈中,他表示制作组并不会在剧情、角色和地图故事背景上为难人,而是在这一环节做足了引导,力图做到即使是不熟悉三国的人,也能循序渐进地在游戏的探索玩法中摸清楚游戏中角色、场景和各个故事的联系,从而让人沉浸于游戏营造的三国乱世之中。
全新的探索地图:百堰村
最终体验了这些内容之后,可以说,无论是《代号:南乡子》的优异品质,还是其对受众门槛的精确把控,制作组很大程度上确实做明白了战棋题材,而在游戏那更偏向单机精品游戏的质感和“不逼氪”的态度上,团队也确实展现出了那股“认真做三国”的决心和底气。
而也正是这份底气和决心,我也看到了弹指宇宙以及快手,想要在行业内能够开疆拓土的潜力和野心。
弹指宇宙,实力何在?
在很长的一段时间内,更多是以一个游戏宣发渠道出现在各路行业分析内容之中,但作为自研厂牌,快手的出镜率属实不算高。
也是因此,作为快手旗下的自研厂牌,弹指宇宙身上的担子着实不算轻。作为后来者,它要在已经卷到无以复加的游戏自研领域开出一片新天地,其中困难可想而知。
不过,面对着这份重担,弹指宇宙却显得相当稳重。一方面,在最关键的游戏品质上,弹指宇宙打好了进军自研领域的基础。就像这一次的《代号:南乡子》,弹指宇宙便把三国题材和战棋类型玩出了新花样,凭借其优秀的游戏品质得到了玩家们的广泛认可。
但就算如此,快手和弹指宇宙也没有十分冒进地去打一场“无准备之仗”。比如在较为主流的赛道上,弹指宇宙便选择同《诡秘之主》这一IP强强联手,借以其庞大的粉丝基本盘挺住主流市场的冲击。
而《代号:南乡子》则选择了战棋这一相对小众且竞争力度较小的赛道,而非选择去同三国题材的主流老牌产品大卷特卷,从而让自己能够在自研领域站稳脚跟。与此同时,制作人对三国题材游戏更是熟悉有加,这也让团队对于该题材有着相当清晰的把控,并在很大程度上为游戏的最终品质提供了有力保证。
在上次的采访中,表哥大大方方展示了他的三国游戏收藏
在此基础上,弹指宇宙也以其可靠的游戏质量让我看到了他们在自研领域的决心,我也因此期待着快手的入局,将会为行业注入新的活力,其中的道理相当简单:
有竞争才有进步。只有新的血液不断注入,行业才能够做到真正的健康运行。
也是因此,我也期待着《代号:南乡子》能够真正做到这一点。毕竟这样的良性竞争,无论对快手还是对整个行业来说,都是一大幸事。