排了两天队,我发现了离中国游戏最近的对手
一支球队想要冲冠,那他们首先就是离不开队内球星的支持,虽然并不说是队内球星最多的球队就一定能夺冠,但只要化学反应和磨合没有问题的话,以三巨头为核心的球队肯定是要比单核球队夺得总冠军的概率大的。像过去....
就在明年。
前几天葡萄君去了趟韩国釜山,在G-Star游戏展玩了一圈。
今年是G- Star的20周年,展会规模仅次于去年。但让我有些意外的是,这次BTC馆,我只看到鹰角一家中国厂商带着《明日方舟:终末地》参展,没有往年看到的《鸣潮》《重返未来:1999》《少女前线》等产品,也没有诸如EA、万代南梦宫这样的海外公司,现场除了一些渠道、三方之外,几乎全是韩国本土公司。
似乎大家已经对韩国游戏市场失去了兴趣一般。
"相比日本TGS、德国科隆这样的展会,G-Star确实没那么国际化,比较Local(本土)。"一位海外市场告诉我。"虽然G-Star有时会被称为全球四大游戏展会之一,但其全球影响力和另外三个还是有着不小的 ,几乎只有韩国玩家关心这个。"
而相比国内公司对韩国市场的兴趣寥寥,显然韩国团队对中国游戏的热情要更高,悠星的姚蒙、散爆的羽中等人都被邀请过去做演讲分享。
即便一些国产二游没有参展,但在展会现场的Coser里,还是有很多来自《鸣潮》《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏。
鹰角的《明日方舟:终末地》作为展会里 的中国游戏,出了不少风头。 天开馆10分钟,游戏的试玩队伍就排到了展馆的门口,玩家玩一把还是要等上3小时。
游戏的主舞台不算大,但其声量可能是全场最高的区域之一,我老远就能听到这帮韩国二次元的大叫。据说在韩国玩家圈子里,“海猫是神”已经成一个梗了。
当然,要论现场人气最热、排队最恐怖的展区,还得是时隔7年再次以主赞助商身份参展的NEXON。今年是NEXON成立的30周年,第二季度营收也破了纪录,稳坐"韩国3N"的头把交椅——和N oft、Netmarble早已不处于同一量级。
在现场,你能感受到韩国老大哥的影响力:不仅有着馆内面积最大的展区,还有全场最难排的游戏。要知道,这次NEXON带来了近500台的试玩机器,每款游戏在120台以上,这已经是其他参展方的数倍了。为了节约占地面积,他们还做了全场 需要上二楼的试玩区。
但即便如此,你也得做好排一下午的准备。
这次NEXON四款游戏中,人气最高的无疑是DNF的两款IP作品:魂Like单机动作游戏的《最初的狂战士:卡赞》,3D横版ARPG的《代号:OverKill》。看着现场排排放的二百多台电脑,我总有种走进DNF主题网吧的错觉。
《 狂战士:卡赞》这次试玩内容包含两场BOSS战和一小段关卡流程。游戏的整个框架虽然像魂Like,但可能更偏向《剑星》那样的逻辑,更快的战斗节奏、更爽的技能连招、更酷炫的画面表现,包括架势槽的设定,也远没有《只狼》那么重要。
仅从这次的试玩感受来说,游戏的战斗手感比看起来要好上不少,BOSS的机制也称得上丰富,并且团队会把对战节奏控制在一个合适的度上——每当我即将感到重复和厌倦的时候,战斗基本也离结束不远了。
虽然网上有不少人会诟病这游戏和《DNF》IP的联系太弱,狂战士变谨慎战士,但如果将它视为一款单机魂like,其产品的基础品质和系统框架绝对算过硬。只要未来正式上线时,项目能保质保量完成剩下的剧情演出和关卡流程,那它的销量完全有机会超过《匹诺曹的谎言》。
狂战士:卡赞
至于《代号:OverKill》,就更好理解了,就是《DNF》的3D版。相比于那些IP衍生,它从逻辑上更接近"系列正统续作"的概念。熟悉的角色职业、连招动作、刷怪推图,加上表现更复杂、 更酷炫的视觉效果,这大概就是新时代的《DNF》了。不知道它能否接棒《DNF》,延续其IP在韩国的恐怖统治力。
代号:OverKill
NEXON另外两款游戏相比之下,体量就显得小了些。一个是从单机IP改过来的休闲手游《幻世醉虎传OL》,有着大家熟悉的自动寻路、自动打怪、刷装升级;另一个则是前《英雄联盟》高管创业, 投资过的MOBA吃鸡游戏《Supervive》。
《Supervive》完成度很高,体验循环也很自洽,但总感觉少了 ,缺了爆点。我现场和另外一位韩国玩家组队,一路打怪升级捡装备,最后在决赛圈吃了鸡,似乎也没有特别的兴奋。
Supervive,图源水印
这次G- Star里的单机,或者说强调单人体验的游戏还有不少。
比如说《黑色沙漠》开发商Pearl Abyss,这次 的参展游戏就是单机开放世界《红色沙漠》,试玩提供了四场有着剧情演出的BOSS战,每场体验都会比上一场更上一层楼。
刚开始的鹿王就是个正常的蛮力人形怪,第二个芦苇恶魔则加入幻术机制,需要玩家在一片芦苇中找到他的真身。到了第三个BOSS白角,又多了点火烧毛,雪地互动等要素。而最后的巨型BOSS战,还展现了战斗攀爬玩法,玩家要爬到怪物身上攻击要害。
我在这游戏身上感受到了向《巫师3》《塞尔达传说:荒野之息》《旺达与巨像》等游戏学习的意图。
红色沙漠,图源水印
而在另一款游戏身上,我则看到了新《战神》的影子——Netmarble的《权力的游戏:国王大道》。这游戏不是纯单机,框架像是国内早已流行开来的开放世界手游逻辑,以单人剧情为主,但会有多人部分。这段试玩展示的角色质感,没有以往精致的韩游味,而是更偏向写实的粗旷,如果不是事先知道,你大概率会以为这款来自欧美的单机游戏。
《权力的游戏:国王大道》
再比如说这次《PUBG》的开发商蓝洞,还为新收购的探戈工作室和单机游戏《完美音浪》,准备了一个不小的展区,有试玩、有COS拍照打卡。
当然,这里并不是要说韩国游戏公司突然觉醒了。事实上,这帮人相当务实,只是在平等地寻找着新的机会。像Netmarble和Webzen(网禅)也在做自己的《原神》——《魔物学园:STAR DIVE》和《龙剑》 。
包括凭借《奥丁:神叛》崛起的狮心工作室(Lionheart),一边在把《弓箭传说》和《吸血鬼幸存者》融合进《英灵殿生存》里,一边在做类似《命运》的射击刷宝游戏《代号J》,还搞了个《赛马娘》一般的二次元养成游戏《代号C》。
蓝洞则属于光撒网,遍地要开花的类型:AI、单机、动森、多人竞技、恋爱模拟......每款游戏从观感气质到赛道类型,都完全不一样。场外的秃头大叔AI恋爱游戏,着实让人乐了一把。
而这些公司的务实还体现在现场的搭建上:没有花里胡哨的各种异形物料和展区门头,除了用于互动的舞台区外,就是大面积的试玩设备,动不动就是一百多台。没有Show Girl,Coser数量也很少,和今年的CJ形成鲜明对比。
这种务实也不难理解。在过去这些年里,全球游戏市场的下行对于韩国本土公司来说也影响不小,几家上市公司的2023年财报,亏损和微利占了大多数,只有极少数公司获得了不错的利润。
同时韩国本土市场的盘子总量太小,远比不上国内和日本,以前可以靠MMO自给自足,但现在竞争加剧,"粥"也不够大家分了。比如说极度依赖《天堂》IP的N oft,就已经出现掉队的迹象了。
所以大家不得开始寻找新机会。而通过G-Star这次展出的产品们,我们不难看出,除了几个惯例的热门网游赛道之外,单机成了韩国大厂未来的重仓区。
为什么这么说?因为从产品规模来看,显然这几个产品都不是小打小闹的实验作品。
《红色沙漠》做了7年,团队规模最高达250人,有着50~80小时的单人内容,灵感来自《巫师3》《刺客信条》《塞尔达传说:荒野之息》等经典单机作品。为了它,Pearl Abyss还暂缓了另一款颇具卖相的《DokeV》开发进度。
《DokeV》
而根据财报会议上透露的信息,Pearl Abyss对这款游戏预期也 高:300万~500万的 销量,还会有类似《GTA5》OL那样的长线收入。
《最初的狂战士:卡赞》也是顶着DNF这个NEXON手里最大的IP,经历多重磨难,从2018年以《代号:BBQ》的旗舰身份首曝,到2022年的项目难产,一直磨到了现在。这其中的沉没成本不难想象有多大。
再结合此前Neowzi的《匹诺曹的谎言》,Shift UP的《剑星》,以及那些体量相对较小的单机游戏们:《潜水员戴夫》《小骨:英雄杀手》《闪避刺客》......可以看出大家把单机游戏视为一个新的机会,像这次G-Star还有和Steam合作的 游戏展区,试玩设备全是Steam Deck掌机。
而重仓单机,或者说做Steam、主机 的生意,也是韩游"西进"的重要一环。中国市场众所周知的难进,日本市场同样壁垒重重,韩游想出去,欧美成了新机会。Pearl Abyss就在财报会议上说《红色沙漠》的目标就是西方玩家,面向传统主机市场;Netmarble的《权力游戏:国王大道》显然也是主打欧美的IP用户。
这里有趣的点在于,相比于美日欧等传统的主机强国,韩国的转型阶段反而是离中国最近的。哪怕中韩两国的游戏发展历程完全不同,来到这条路的原因和目的也不太一样,但却在各方时局的推动下,完成了某种汇合。
虽然在手游领域,韩国早已跟不上国内的突飞猛进,但在全球PC、主机市场这块的布局,韩国厂商其实准备得并不比我们差,更不用说当年国内PC市场被韩游统治过好长一段时间。可以预见的是,到了明年,中韩单机势必会有几场交锋。